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打个比方说,媒体实验室中的每个人都有自己的运算规则。他们彼此互动,与内部和外部的系统互动。一些运算规则取得了较好的成效,但每个人、每个小团队看待实验室的角度会稍有不同。虽然媒体实验室有“实验室文化”,但每个研究团队和每个小组也都有各自的文化。每个团队认可全部或一部分“实验室文化”,并用自己的方式诠释这种文化。这就形成了一个极其复杂却活力十足,最终又能自我适应的系统,让整个实验室不断“向前”推进,而其中任何一部分都无法完全理解整体,也无法完全控制整体。这个系统无法用“地图”引导前行,而其中每个人通常都靠着同一个“指南针”的指向前进。如果这个系统能用“地图”来涵盖,它将不会拥有现在的适应性和敏锐性。
媒体实验室曾举行过多次会议,讨论实验室的目标,即指南针的指向。伊藤穰一入职以来,也是在他担任主任第一年的一次会议上,真正达成了唯一的共识——实验室需要“独特性、影响力和神奇性”。独特性是指实验室研究的领域是未曾有人涉足的。如果有人已经在研究,实验室就会另寻目标。如乔治·丘奇所说,和别人去竞争是没有意思的。影响力是指许多在纯粹科学领域工作的人“为科学”发现新知,而对于媒体实验室的工作来说,重要的是带来更大的影响力。影响力的定义在过去几年间不断变化。尼古拉斯·尼葛洛庞帝据此提出了一个说法,“展示或放弃”(DemoorDie)。这一点指出了实验室的初衷:是以创新为导向的,也是以影响力为导向的。在一次教师会上,伊藤穰一尝试推动超越“展示”,因为越来越多的实验室作品可以通过互联网向真实世界展示,这样不仅可以减少制作成本,还能强化初创公司在其中扮演的角色。分子机器团队的负责人乔·雅各布森(JoeJacobson)提出了“部署或放弃”(DeployorDie),被媒体实验室视为新的目标。后来,时任总统奥巴马向伊藤穰一建议调整这一表述,由此缩短为“部署”。
这些“指南针”的指向为我们思考工作提供了参考框架,同时也留出了灵活性和可拓展的空间,使得每个团队和个人在拥有身份认同感和工作目标的同时,不会忽略其背后的多样性。“相比固态,我们更倾向于研究液态或者气态。”
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1978年,米奇·雷斯尼克只是一个在找工作的本科毕业生。他就读于普林斯顿大学物理系,也为校报写稿。为校报写稿的经历让他获得了在《商业周刊》(BusinessWeek)的实习机会。实习期满后,他留了下来,因为编辑们发现他可以用清晰简洁的文字报道那些令人头疼的计算机新领域的新闻。他说:“那是一份不错的工作。我可以抓起电话打给史蒂夫·乔布斯和比尔·盖茨(BillGates)。他们也都愿意和我聊行业的进展。每周我都能学到新东西。”
但几年后,他变得焦躁不安。作为记者的他面对的是当今最伟大的一些技术挑战,却无法参与其中,他开始渴望能成为其中的一员,展现自己的价值。1982年春天,一个偶然的机会,他聆听了计算机科学家、教育专家、Logo编程语言发明者西摩·派珀特的一次主题演讲。这次演讲完全改变了他对计算机的认知。
“我们在《商业周刊》报道计算机新闻以及大部分人谈论计算机的方式都是将计算机当成工具,一种完成任务的方法,”雷斯尼克说,“而派珀特理解的计算机能帮助我们用全新的方式认识世界,它将成为儿童表达想法的媒介。”第二年,雷斯尼克获得了麻省理工学院一年期的奖学金。他报名参加了派珀特的研讨班,并被深深吸引。麻省理工学院成了他的新家。30多年过去了,他还在那里。
西摩·派珀特早期关于儿童教育的很多观点来源于瑞士哲学家、心理学家让·皮亚杰(JeanPiaget)。1958——1963年,他曾和皮亚杰在日内瓦大学共事。皮亚杰将84年人生中的大部分时间和精力都花在了研究儿童或者进一步说成年人是如何形成对世界的认识上面。他认为,人类从幼年开始构建不同的心智模式(mentalmodel)解释自己周围的现象,比如加速的汽车、猫粗糙的舌头。随着逐渐长大,我们的经验和这些模式产生碰撞,迫使我们调整模式以适应不断变化的现实。如此说来,儿童玩耍就是不断创建和再创建自己心智模式的行为,以此更好地认识世界。
对于派珀特来说,计算机可以对照这些模式和经验,是兼顾玩耍和学习的完美载体。派珀特将这些理念编入Logo语言:比如,孩子认识到通过几行简单的代码可以让屏幕上的光标画出一个正方形,甚至是一朵花。如果这样做,就会出现那样的画面。最有价值的是,他们也会认识到,有时这样做可能不会出现那样的画面,这时需要寻求身旁的程序员的帮助。这个过程就是提出一种假设,然后去验证,再去修正得到新的假设。通过Logo语言,每个孩子都可以变成经验主义者。
到1984年,全美课堂中的第一代个人电脑都在使用Logo语言。整整一代计算机科学家人生第一次写下代码使用的都是Logo语言。更重要的是,整整一代艺术家、会计和保险推销员的第一次(很可能也是最后一次)写代码也是用Logo语言。
“计算机可以成为强力观点和文化创新种子的载体。”派珀特在他影响深远的作品《头脑风暴》(Mindstorms)中写道:“计算机帮助人们构建与知识的全新关系,一方面是冲破人文和科学界限的知识,另一方面则是以上两个领域对于自我认识的知识。”在几年的黄金期里,计算机的用途似乎是不言而喻的。计算机就是为创造提供便利。编程不是容易的事,即便使用Logo语言,对派珀特来说也是一种“挑战”,但不是“障碍”。挑战为学习带来乐趣。
但当Logo语言达到受欢迎的巅峰时,现实颠覆了派珀特关于“计算机是创造工具”的说法。第18届超级碗第三节结束的休息时间,苹果公司向千万美国观众播放了标志性的电视广告——“1月24日,你会发现1984年不会出现《1984》中的场景”。两天之后,苹果推出麦金塔(Macintosh)128K个人电脑,它使用了图形用户界面,从此彻底改变了人和技术之间的关系。计算机可以变得可爱。它们用起来方便,操作简单,不再充满挑战。儿童使用电脑时,从过去要成为小小程序员,变成只是被动的使用者。同时,如后来派珀特所哀叹的,学校里的计算机都被搬到计算机实验室,编程变成了一项专业化的活动,只面向特定的少数人,比如性格孤僻的人或疯狂痴迷的人(很久之后,是面向有钱人)。
与此同时,米奇·雷斯尼克已经开始在麻省理工学院攻读计算机博士学位。他和导师派珀特密切合作研发了乐高机器人,利用一系列编程机器人使乐高公司这个传统玩具制造商跨入了数字时代(雷斯尼克和乐高公司合作至今)。
雷斯尼克和其他团队成员都有决心证明儿童是可以编出游戏和软件的。雷斯尼克读完博士并在1992年成为麻省理工学院媒体实验室的教师后,他启动了现在被称为“终身幼儿园”的研究组,进一步实现派珀特的主张,即儿童可以运用科技拓展知识和表达能力。1993年,他作为发起人之一,成立了“计算机俱乐部”,这是一个由英特尔公司资助、面向中心城区儿童的课外项目。在英特尔公司的支持下,该项目很快发展为拥有100个网点的全球网络。
2003年,在之前近20年间,雷斯尼克致力于研究玩具机器人及其电脑编码,和编写这些代码的儿童之间进行富有成效的互动。当初他试图解决难题,如今他解决了,但他再一次变得焦躁不安。他说:“网络已经进入社会应用的第一阶段,但人们还是无法真正共享一个机器人。”
要想实现,除非像媒体实验室研究员、雷斯尼克长期合作者之一的纳塔莉·鲁斯克(NatalieRusk)所讲的一样,你要“把机器人放进电脑”。鲁斯克和雷斯尼克开始编写一套程序语言,在某种程度上是从Logo语言止步的地方继续前进。这种编程语言将激励儿童通过设计和创造来学习,同时也将发掘社群在儿童学习过程中的巨大推动力量。人工智能的开拓者马文·明斯基(MarvinMinsky)曾说:“Logo语言的问题是它只有语法而没有文本。”他的意思是,Logo语言缺少被认可、推崇和复制的可能性。而Scratch软件将Logo语言带入了未来。
雷斯尼克回忆道:“我曾请研究团队的人吃饭,相比其他方式,这种方式能让我了解到更多的人。”雷斯尼克和同事花了4年时间编写、设计原型并进行测试,于2007年5月发布了Scratch软件。在这4年里,波士顿众多计算机俱乐部的孩子们经常在他们的办公室穿梭,带给他们很多灵感,Scratch是很多人共同努力的结晶,它秉承了派珀特的初心:让所有人坐在电脑前就可以立即编出作品,不论他是否有编程经验,不论他年龄大小。更重要的是,Scratch将社群功能融入了软件的核心。
雷斯尼克和他的学生将Scratch设计成一个智商正常的8岁儿童借助网上教程就可以开始编程的软件。一个孩子,一只橘黄色的猫(软件标识),还有编程的代码,这就是强调驱动力的数字化学习理念的核心。儿童应该或者说自觉地想学习,而设计好课程则是我们这些不断犯错、固执己见的成年人的责任。
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自2007年推出后,Scratch缓慢而持续地发展,如今规模越来越庞大。戴维·西格尔接触它时,该软件网站的流量比麻省理工学院任何一个站点的流量都多,在线项目增加到成千上万。每隔两三秒,软件的论坛区都会有新的评论和留言。雷斯尼克团队正在进行一次彻底的软件修补和更新,但工作量让雷斯尼克和整个团队精疲力竭。“我明白,若要让Scratch完全释放它的潜力,我们的工作团队需要一个新的架构。”他回忆说,“单单凭借媒体实验室本身是无法完成的。”
探访媒体实验室之后,西格尔在星期二给雷斯尼克发了一封简短的邮件,说自己将于月底回波士顿。“我很高兴顺便拜访,同时将为Scratch项目投一些钱。我想商量一下怎么参与其中,以推进项目发展。”
那年夏天,投身于计算机领域的两个人开始了邮件往来,尽管各自的目标不同。他们分享了共同的目标:不仅让小学生能够编程,而且还能从中找到乐趣。西格尔意识到自己在家中辅导儿子扎克编程也十分困难。“我只能想象,没有我这样专业背景的父母持续鼓励孩子编程,孩子会遇到怎样的困难。”但他若有所思地说,Scratch能够成为最好的工具。“软件在小学和中学将非常有用,因为大多数小学、中学并没有多少合格的编程指导人员。”
同年8月,西格尔再次来到媒体实验室考察项目进展。他选择了实验自行车(experimentalbicycles)、电焊套件,当然还有“终身幼儿园”实验室里的乐高积木。坐在雷斯尼克的办公室里,两人构思了一项远比研发新的编程语言更远大的计划:彻底转变人们对学习以及教育的认识。
雷斯尼克和西格尔都认为学习编程并不只是为了培养未来的计算机工程师,学习编程是一种学习如何学习的极其有效的方法。雷斯尼克说:“学习编程能帮你组织、表达和分享你的想法,就像学习写作一样。这对于所有人来说都很重要。”
西格尔认同这个理念,“这不是学习为了编程,而是编程为了学习”。这个理念打动了西格尔,他回到纽约后就成立了一个新的非营利性组织——编程为学习基金会(CodetoLearnFoundation),现在被称为“Scratch基金会”。
附言:思考神话而非任务
2011年,尼古拉斯·尼葛洛庞帝给我发邮件说:“我时不时会给你发一些小建议,当然你完全可以忽视,但这些都是只有父母才会给孩子提的……比如,我提起学院老师时从不说‘我的老师’,总是说某某和我一起工作,而不是为我工作。这些小事体现的都是企业界和你的新工作之间的差别,你现在从事的工作更接近公务员。”
我不同意尼古拉斯的一点是,我认为即便在企业界,互联网时代之前的传统、自上而下的领导方式也不再适应公司的发展。
我们在本章讨论了方向的重要性,即拥有一个“指南针”,以及在不断变化的复杂世界中尝试用“地图”进行描述和规划存在的陷阱。用一个详细的计划来领导一个像媒体实验室一样复杂和有创造力的机构几乎是不可能的。事实上,“管理”这个词在很大程度上给人错误的印象,因为我们经常将领导当成拥有巨大掌控权的人。但媒体实验室的领导更像是园丁而非首席执行官,他需要浇水施肥、修剪树篱,激发创意,让园中的一切都枝繁叶茂。
媒体实验室以及所有类似的组织都可以用“指南针”去“领导”,将其凝聚在同一个目标下。搞明白所有细节或预见几百个聪明、好奇、独立的同事的所有想法和遇到的挑战,这是不可能的。必须坦然认识到自己无法控制一切,我们无法预见甚至知道发生的所有情况,但我们还能做到充满自信和勇气。这一点让我们可以在思维、方法和时间上拥有多样的选择,而不是要求所有东西都要合拍。
相比规则甚至战略,成功的关键在于文化。不管我们谈论道德标准、世界观还是情商和品位,我们设定这些指南针都是通过我们创造的文化,以及我们如何用事实、邮件、会议、博客文章、规则甚至是音乐来交流这种文化。这更像是一个神秘的系统,而非某种使命宣言或口号。
——伊藤穰一
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