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内务处理上来说。
各个建筑的都有其独特而无法替代的用。
比如大殿,大殿需要从议事厅开始一步步的升级,从最初的500金子升级条件,逐步会加入其他的升级条件,比如要有武器架等之类的要求。
风云榜,可以提高守护者的勇气,并允许以一个武林高手以2500金子的价格进行招募。根据风云榜数量的不同还能看相应数量的关于其它玩家的信息。
护山阵法,可以提供防护,并且加速门内弟子训练的速度。
交易行,可以交易资源,也可以赠送资源给其他势力。
库房,每天会提供定量的资源。
兵器库,可以向弟子们提供补给车。
藏经阁,分为三层,可以学到不同的武功秘籍。
武功碑,可以让门内的训练速度加速,并且每天会得到天赐的5000金子,只是武功碑的建造,需要武魂!
后山,是一个道场,可以让来访门派的武林中人获得感悟,提高武力值。
至于训练场,每个门派不同,训练场也不同,有拳馆,剑阁,刀营,枪馆等等,可以训练拥有各种武功的弟子。
除此之外还有一些其他建筑,但是总体来说,已经把功能全部都完成。
江湖历练跟以往的prg不同的地方在于,是通过全新的模式来完成的战斗系统。
rpg让人诟病的,正是战斗画面的简陋和单一,基本上就是显示一下双方的数据,然后生命值就互相你来我往的扣除。
但是现在已经改变了。
srpg的对战,李方诚采取了回合,进攻方有先手权,既然是战棋游戏,战斗就必须是一个很重要的内容。
战斗之中的每一步走动,每一个武功的释放,都需要对整个战局进行一定的思考,毕竟兵种之间是有克制的。
核心弟子克制内门弟子,内门弟子克制外门弟子。长老克制内门弟子等等。
有位阶的克制,也有兵种的克制。
当然,很多时候兵种的克制不明显,同等级的情况下,一般是看数量,数量才是王道。但是如果不同位阶兵种的话,那数量就不如质量了。
举个例子,如果有3000个外门弟子,碰到对面1个绝世高手,那很可能会被1个绝世高手消灭3000个外门弟子!
位阶的碾压,才是最为致命的。
所以,在这款游戏这种,跟的情节也差不多,质量高于数量。
往往一个顶尖的高手,是完全可以碾压无数三脚猫功夫。
当然,如果说位阶一样,数量一样,那么怎么判定胜负,这就涉及到了武功之间的属性差异了。
比如烈焰刀法会稍微克制狂风剑法,九阳神功克制玄冥神掌等。
碰到这样的相克,胜负也会不同。
游戏的设定上,这些都是属于基础。
江湖历练,是这个游戏的核心玩法。
如何一步步的壮大自己,全看在江湖历练的过程中,得到什么,失去什么。
如果一不小心去打太过高级的叛军,被打成覆灭,那就真的是悲剧了。
当然,历练的时候小心点,还是可以获得很多好处的。
比如各种宝物的加成,这就是没法比的了,如果不去历练,没有宝物,没有属性提高,没有收服武林高手,后期的差距就会越来越大。
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