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面对琳琅满目的属性表,马群整个人很是懵逼。
这玩意都是些啥啊……
作为一个专业的游戏间谍,马群是不应该出现震惊这种低级错误的。
可在面对《鬼谷八荒》的时候,马群不止一次犯了小错误。
一方面是因为这款游戏有些超出了他的预料。
另一方面则是游戏本身复杂数据。
游戏有复杂的数据很正常,但把这些复杂的数据呈现在玩家面前就很不正常。
玩家玩游戏的初心是放松解压,而不是结束了一天的工作,回到家上了游戏还要皱着眉头做数学题。
所以,随着游戏行业的蓬勃发展,各种数据的介绍也更加简化和浅显易懂。
比如一款游戏之前有‘附加伤害’‘额外伤害’‘暴击伤害’‘暴击附加伤害’各种各样的词条。
但现在很有可能只会出现‘攻击强化’这一个词条。
虽然其后台运算的数据核心没有改变,但从玩家角度来看,显然更为直接明了。
那么刘维这么做就只有两种可能。
第一是他失误了,把应该放在后台运算的数据摆到了明面上。
但在马群看来,刘维很显然不可能犯这种低级错误。
那么就只有第二种可能。
这里的每一个功法资质和灵根资质很可能各对应不同的玩法。
而且生活资质对游戏的体验也起到至关重要的影响。
只有这样,才能解释刘维为什么宁可把界面设计的很复杂也要做出来的原因。
因为他真的有这么多玩法!
“要是这样就恐怖了。”马群倒吸一口凉气。
十二种基础战斗资质,这集合起来得多少种玩法啊!
感叹完之后,马群又注意到右上角的先天天赋和旁边的骰子。
轻轻点了一下骰子,卷轴一开一合,上面所有的数据都发生了变化。
但也有一些属性没有发生变化,比如攻击,防御,脚力,健康,心情。
这些是固定属性,初始只能在天赋上做文章,后续想要改变就只能通过游戏。
“哎,竟然要选天赋!”
看着九个天赋中,一红两橙三紫剩下灰蓝的颜色,马群面露纠结。
实际上,马群有轻微的完美主义。
这点放在游戏间谍工作中是个加分项,经常帮助他注意到其他人甚至开发商注意不到的细节。
但在二选一或者多选几的选项题中,就是一个足以致命的问题。
望着并非全红的天赋,马群微微摇头。
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