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第315章 精英手柄(第1页)

(小燕文学WwW.XiaoYanwenXue.CoM)

结束了跟林晓光的视频通话,钟鸣先关掉了新游戏的设计文档,然后拿出手绘板,绘制新手柄的造型图。

手柄跟手柄没区别?

当然不是,区别大了去了!

手柄的一些基础布局确实很难再改变,比如别人家的手柄都是有两个摇杆、两个肩键、两个扳机键,你非要做成三个摇杆、一个肩键,那不暴死才怪了。

手柄的基础布局确实是很多硬件设计专家结合人体工学所研究出来的目前最合适的设备,充分考虑了玩家们握持手柄的舒适度、便捷性,在这些地方做改动,只会变成“为创新而创新”,在内行眼里都只是在闹笑话。

而手柄上的功能,比如加电子屏幕、加触摸板、加扬声器、加新的按钮等等,这些方案基本上也都被无数人尝试过,有些留下来了,有些去除掉了。

那些留下来的功能可能确实是必不可少的,或者是能够稍微提升体验的,而去除掉的那些功能则可能是毫无卵用徒增成本的。

做硬件相比于做软件来说,更加需要敬畏之心,因为做硬件的时候要考虑的方面太多了,要考虑实际的配置、实用度,还要考虑硬件的造型、手感,这些都是牵一发而动全身的事情。有些做硬件的厂商,就是因为在外形上有一些独特的癖好,结果导致产品的良品率降低、有各种各样的质量问题,简直是得不偿失。

研发一款领先于时代的手柄需要投入巨额的研发费用,在手柄中各项应用的新技术也需要投入巨大的研发资源。钟鸣现在显然是不可能砸个几千万去研究新技术做手柄的,他现在还没那么财大气粗,钟鸣要做的,是结合现在的技术,对手柄进行一些优化和改良。

……

钟鸣在手绘板上快速地画着新手柄的草图,各个零部件的功能和做法也在旁边一一注明。

这个造型就是钟鸣前世的xbox精英手柄,据说微软为了研发这款手柄,花了一亿美刀以上。钟鸣不可能花那么多钱去死磕技术突破,但精英手柄上面的很多成功元素,却是可以拿来借鉴的。

首先就是手柄的外形,switch、ps4、xbox三家的手柄大体布局类似,但具体的造型各有千秋,按照前世玩家们的反馈来说,xbox的手柄应该是喜欢的玩家最多的。当然,索尼和任天堂的手柄也不差,只不过非要分一个高下的话,跟xbox的手柄还是有些差距的。

这套手柄,除了最基本的手柄配置之外,还额外附赠了配件:一套加高的摇杆帽、一套蘑菇头摇杆帽、左右两套共四个拨片,还有一个经典的十字键按钮因为默认的十字键按钮改成了中部凹陷适合手搓格斗类游戏的八方向十字键。

而这些配件全都是通过磁力吸附的,安装十分方便。

手柄的左右摇杆、十字键位置以及背后中指按压的位置内侧都有相应的槽位,把相应的按键或者拨片往上轻轻一放就实现了吸附效果,真正的傻瓜式操作。

除了可更换的摇杆帽和十字键之外,手柄还支持更改扳机键键程,以及自由映射新的功能键到背部的拨片上。

这也正是这款手柄最聪明的地方,它并没有强行去改动和优化,它所作出的优化,都恰好触碰到了玩家的痛点,并且都是玩家实实在在的用得上的功能。

摇杆帽这一点,不同玩家有不同的使用习惯,有些人喜欢用传统的摇杆帽,用大拇指去碰触摇杆帽顶部的凹陷位置,也有人喜欢从侧面推摇杆,用法不一样,摇杆帽的高低、造型自然也就会影响手感。

甚至很多玩家因为在玩的游戏类型不同,推摇杆的方式也会有轻微的差异,这种差异可能连他们自己都没有感觉出来。

更换了多种摇杆帽之后,玩家就可以根据自己的习惯而随时更换。

长摇杆帽的好处在于,转动同一个幅度的方向时,玩家的手需要划一个更大的圆,这样不管是在移动还是转动视角的时候,都可以更加精确尤其是近距离仰视攻击较为高大的敌人时。

而蘑菇型键帽可以让玩家在长时间频繁搓动摇杆帽的时候手也不会因为摩擦而被搓红,更不会疲劳或者疼痛,这一点对游戏体验来说也是一个巨大的提升。

十字键方面,官方标配的十字键是一个中部凹陷的八向方向键,它最大的作用就是在玩格斗游戏的时候可以非常简单地搓出自己想要的连招,而且因为八方向十字键的表面非常平滑,再怎么连续地搓,也不会把手给搓疼。

此外,还有一些游戏中的道具是用方向键来选取的,原本用四方向的十字键来选取右上方的道具需要点击两下,而现在只需要点击一下就够了。

虽说这个世界玩格斗游戏的玩家已经很少很少了,但也还是有一批人的,这种设计对他们来说不啻为福音。

在手柄的背部有两个特殊的按键,扳动之后就可以改变两个扳机键的键程一种是比较常见的深键程,另一种是浅键程。

这个设计也非常实用,深键程在赛车类游戏中非常适用,可以很好地模拟油门、刹车的感觉,缓缓地按下右扳机键,赛车就会慢慢地加速,轻轻按下一点左扳机键,赛车就会轻微地减速,而不会一下子刹停。

而在射击类游戏中,玩家可以根据自己的喜好把扳机键的键程缩短,这样只要轻轻一按就可以触发射击了,不需要按得那么累。

此外就是手柄背部的拨片,这些拨片同样是磁力吸附的,一共四个,玩家可以根据自己的需求选择用其中的一部分。在使用的时候,官方驱动允许玩家把任意的功能键映射到这些拨片上,之后这些拨片就可以承担新的功能。

这些拨片最大的作用有两个,一是为玩家附加新的按键,很多玩家用手柄玩游戏的时候总是感觉按键不够,或者某些键按起来不方便,拨片可以很好地解决这个问题;二是有些游戏中玩家需要非常频繁地去按某个键,比如某些rpg游戏中的普通攻击键,肩键和扳机键按多了非常容易累,这时候只要映射到拨片上,就可以很轻松地一直按了。

当然,这个拨片也可能让一部分玩家不适应,因为拨片在玩家中指的位置,如果有些人一紧张就习惯握手柄的话可能会误触,这个就需要玩家自己来适应了,就像很多玩家玩手游的时候从两指操作变到三指操作一样,总得有个熟悉的过程。

不管怎么说,设计者要提供这些方案,玩家才能去自由选择。

除此之外的一个重要设计,就是手柄上方中央的圆形触控板,以及手柄中内置的高精度陀螺仪。

这个圆形触控板的位置跟ps4的长方形触控板位置差不多,而形状上跟steam手柄的触控板类似,都是圆形中央微微凹陷的。这个触控板最重要的作用,就是让玩家可以在游戏中进行一些类似鼠标之类的操作。

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