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准备订购返回大阪的机票。
接下来将百金工作室的一些业务、还有财务相关的资料,跟启明星游戏交接完毕。
他们就要开始自己的项目移植工作了!
“加油吧神谷,好好移植,等未来绿帽子结束了独占协约后,移植的这活还交给你们!”拿起桌上的茶杯,抿了一口枸杞茶,陈旭感慨道。
…………
…………
7月16日。
神谷墩志跟稻叶英树两个人,已经离开尚海回到大阪去了。
而藤林胜也等一票仁天堂的员工,则是在当初商谈完合约的第二天就加入到了陶德他们的引擎部门。
为化学引擎的开发,而进行技术上的支援。
同时统子的第四期任务,陈旭这边也已经完全确定了。
那就是将那个经典的绿帽子ip带到这个世界上来。
硬件配置这一块的话,根据仁天堂这边提供的样机,完全是足够的。
而且相比于pc需要考虑多种多样的配置,甚至是游戏的运行环境。
这种统一硬件的平台,优化上面反而要更容易一些。
无缝的世界、化学引擎,从技术角度上面来说。
旷野之息必备的技术条件,启明星游戏一个都不缺。
甚至因为平行世界仁天堂的nx硬件水准,比起前世ns要高两三个档次的缘故。
开发难度也要简单的多。
例如旷野之息续作的王泪,让其在ns的机能上,达到从空岛坠落到地下都可以无缝而不用中途读取。
这背后的技术力,可以说是牺牲了无数程序员的头发,才能成功完成出的优化。
可放到平行世界仁天堂的nx上,则优化难度就简单的多了。
用更形象的比喻,大概就是可以做到在旷野之息,使用风弹bug但却不用卡住加载读取地图。
同时游戏的玩法框架,还有美术这一块,陈旭也不用担心。
毕竟他也是属于站在了巨人肩膀上,很清楚旷野之息的玩法,为了能够欺骗玩家。
它的画风不可以如同系列中黄昏公主一样偏写实,同样也不可以跟风之杖太过卡通跟现实完全割裂。
因为游戏的整个玩法,需要让玩家能第一眼看上去就感觉到,游戏里的树是可以砍的。
同时也要让玩家能接受这个树砍两下后就会变成木材的设定。
既清新,又醇厚。
这就是旷野之息的美术了。
在陈旭看来,如今的启明星游戏,开发旷野之息最困难的地方。
则在于对地图的塑造,还有游戏中神庙迷宫关卡的设计。
会议室里面,肖岛、修夫还有龚琦、应高跟山上英二、青沼真司等人全都齐聚。
“接下来,这就是我们将为仁天堂nx主机而开发的新游戏。”
陈旭打开会议室的投影仪,屏幕上出现了概念稿的标题——《塞尔达传说:旷野之息》
随着陈旭慢慢的讲解,游戏的美术风格、核心玩法还有故事背景设定。
以及化学引擎在其中承载的核心点。
众人的表情也从一开始的淡然,变得兴奋跟惊讶起来。
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